sábado, 1 de setembro de 2007

Web Mobile TechWeek dia 1 - SVG

Uma tecnologia a que fui apresentado e que me surpreendeu pela simplicidade e flexibilidade é o SVG, que é uma especificação W3C de um engine gráfico baseado em matemática vetorial e matricial.
Como funciona? Por meio de um arquivo XML, define-se a estrutura gráfica de componentes bem como seus comportamentos e animações. É bom dizer que ferramentas como o Adobe Illustrator, Bitware Mobile Design (pro caso do Tiny SVG) geram e convertem imagens no XML do SVG. O engine então interpreta o XML, gerando a árvore DOM da estrutura gráfica da tela e renderiza-a.

Vantagens:
  1. Separação entre GUI e código da aplicação
  2. Simplicidade
  3. Universalidade
  4. Flexibilidade
A separação entre código e GUI é feita na medida que toda a modelagem gráfica de uma aplicação fica no XML. O designer, então, com uma ferramenta gera toda a estrutura de menus, tabelas, enfim, o layout da aplicação web, e passa o XML ao time de desenvolvimento, que só codificar a aplicação e ligá-la à interface gráfica via elementos DOM.
É claro que para usar o SVG para desenvolvimento web, precisaríamos criar uma camada para abstrair o mapeamento estruturas gráficas vetoriais <=> componentes web de tela.
Se é que já não existe.

A simplicidade deve-se ao uso do XML, uma merreca de arquivo texto que qualquer notepad abre.
Sendo um padrão W3C, a portabilidade é algo natural e inerente a todos os componentes SVGs.
Uma característica muito fera dessa tecnologia é que o posicionamento dos componentes gráficos na tela não é absoluto, possibilitando que uma mesma tela seja redimensionada automaticamente com a variação das dimensões de tela, algo extremamente necessária no desenvolvimento para celular. Neste caso, tem-se uma API em Java (JSR 226) que especifica um subconjunto do padrão SVG, a qual muitos celulares hoje em dia implementam.

A riqueza gráfica conseguida com esta tecnologia, principalmente no mundo ME, é infinitamente superior ao do MIDP, coitado.

Web Mobile TechWeek dia 1 - Silverlight

Vi uma palestra sobre Silverlight que deixou muito a desejar, mas o que eu pude filtrar é que esta tecnologia desenvolvida pela Microsoft que renderiza componentes gráficos no browser a partir de:
  1. arquivo XML descrevendo os componentes gráficos
  2. interpretação do XML acima
  3. chamada de funçoes de uma biblioteca javascript do Silverlight
  4. chamada de DLL's com código responsável pela renderização
O Silverlight, então, disponibiliza ao desenvolvedor uma API em Javascript capaz de ler um XML que especifica componentes gráficos de tela, e as funções JS invocam funções nativas em DLL's que renderizam os componentes gŕaficos no browser.
É um concorrente de peso para o Flash, extremamente fácil de usar e rápido de executar, em comparação com o Flash.
A versão 1.1, que ainda está em desenvolvimento, vai substituir o javascript por uma linguagem baseada em C#.
Bonitinha, mas ordinária. :)

Web Mobile TechWeek dia 1 parte II

Vou colocar alguns números passados na apresentação do Lauro Kozovitz sobre Mercado de Jogos.
Na Coréia, 26% da receita das empresas de celular deve-se a funcionalidades não-voz, como jogos, aplicativos multimídia, sms. No Brasil, esse número é de 4%, o que mostra um alto grau de imaturidade e muito campo para crescer. Um outro dado interessante é que no Brasil há aproximadamente 110 milhões de celulares, muito mais do que o de PC's. Na apresentação, ele aponta o mercado móvel como sendo muito mais promissor e mais segmentado do que o de desktops, sendo uma grande oportunidade de negócio, especialmente o de jogos.
Em se tratando de jogos, o custo de desenvolvimento é de cerca de R$ 30.000,00 e o grande filé migon são os jogos multiplayer, em que as palavras-chave são: comunidades, fidelização e assinatura mensal. Aqui vão números deste mercado mundial:
  1. Everquest: 460.000 usuários
  2. Lineage: 4 milhões de usuários a US$ 19 ao mês
  3. World of Warcraft: 7 milhões de usuários
Sobre as tecnologias de desenvolvimento móvel, ele citou:
  1. JME: aprox. 2 bilhões de aparelhos, GSM
  2. Brew: tecnologia CDMA, alto custo, 10% do mercado
  3. Symbian: mais de 250 milhões de aparelhos; complexa
  4. Windows Mobile: fácil
  5. Outras: Flash Lite (subconjunto do flash), Tiny SVG, Python, C++
A estimativa é que em 2009, o tamanho do mercado de jogos pra celular seja de 6,7 bilhões de euros.

Casos de sucesso, segundo ele:
  1. Senhor da Guerra; usa SMS; empresa nTime
  2. ChatTV; usa SMS; empresa nTime
  3. AirAttack
O senhor da guerra é extramamente simples. O usuário envia para o servidor um texto contendo a sua estratégia de ataque. X bombas, Y misseis, Z soldados. Um outro usuário envia a sua estratégia e o servidor então envia o resultados aos jogadores e o vencedor é promovido na hierarquia. Simples, e que gera um bom rendimento à operador e à empresa que o desenvolveu.

Ele divulgou o seu site sobre jogos: http://www.jogos.etc.br